Educație STEAM în context european – Colegio Santa Ana din Sabiñánigo, Spania
În perioada 16–20 martie 2026, patru cadre didactice de la Școala Gimnazială nr.49, din București, au participat la o mobilitate de tip job shadowing în cadrul programului Erasmus+, KA122-SCH „Accelerăm învățarea și progresul în epoca hiperdigitalizării” (ALPHA), desfășurată la Colegio Santa Ana din Sabiñánigo, Spania. Această experiență a reprezentat o oportunitate valoroasă de observare directă a practicilor pedagogice dintr-un context educațional european, cu accent pe integrarea educației STEAM în activitatea didactică curentă.
Obiectivul principal al mobilității a vizat două direcții complementare, implementarea instrumentelor interactive utilizate de instituția gazdă, prin lecții demonstrative susținute în școală de către profesorii participanți și crearea de resurse educaționale deschise (RED) fundamentate pe experiența dobândită în cadrul mobilității.
Prezentul articol sintetizează observațiile realizate de echipa de cadre didactice din România pe parcursul celor cinci zile petrecute alături de colegii spanioli, cu focus pe spațiul de învățare STEAM, dotările tehnice și pedagogice ale acestuia, precum și pe activitățile la care s-a asistat în mod direct.
Echipamentele tehnologice din clasa STEAM includeau o tablă interactivă, laptopuri și tablete, integrate în activitățile de programare și creație digitală. Alături de acestea, sala era dotată cu roboți educaționali — Kubo, Talebot și Bee-Bot — destinați inițierii în gândirea computațională și programare, precum și cu un robot de tip Blue-Bot, pre-asamblat și pregătit pentru utilizare directă de către elevi. Materialele didactice erau organizate și accesibile, astfel încât elevii să le poată utiliza în mod autonom la fiecare stație de lucru.
Activități cu elevii de primar
„Școala de șoferi” — TaleBot și regulile de circulație
Una dintre activitățile care a atras în mod deosebit atenția a fost „Școala de șoferi”, destinată elevilor din ciclul primar. Instrumentul central al acestei stații era TaleBot — un robot educațional de programare, conceput pentru a introduce concepte de orientare în spațiu și gândire secvențială într-un mod concret și atractiv.
Sarcina de lucru era structurată în jurul unei hărți tipărite, reprezentând un mediu urban simplificat, cu intersecții, semafoare și diverse semne de circulație. Cei mici aveau ca obiectiv programarea robotului TaleBot astfel încât acesta să parcurgă un traseu prestabilit, respectând regulile de circulație indicate pe hartă — oprire la semafor, respectarea indicatoarelor, navigarea corectă prin intersecții. Activitatea îmbina astfel educația rutieră cu inițierea în programare și cu dezvoltarea orientării spațiale, într-un context de învățare ludic și semnificativ.
„Să cunoaștem Sabiñánigo!” — Blue-Bot și orientarea în oraș
O altă activitate interesantă a fost cea organizată sub titlul „Să cunoaștem Sabiñánigo!”, destinată tot elevilor din ciclul primar. Activitatea combina în mod ingenios explorarea mediului local cu inițierea în programare și dezvoltarea orientării spațiale.
S-a utilizat robotul Blue-Bot, cunoscut pentru simplitatea sa și accesibilitatea pentru vârste mici. Acesta se deplasa pe o suprafață special concepută, în care erau inserate imagini cu locuri și clădiri emblematice din orașul Sabiñánigo. Sarcina elevilor consta în programarea robotului prin intermediul unei tablete, astfel încât Blue-Bot să navigheze de la un punct de reper la altul, urmând indicațiile de orientare primite.
Activitatea solicita elevilor să coreleze reprezentarea vizuală a spațiului urban cu comenzile de direcție introduse în aplicație, dezvoltând simultan competențe de programare secvențială, orientare spațială și cunoaștere a mediului local. Contextul local al sarcinii, folosirea unor imagini reale din orașul lor, conferea activității o relevanță personală și un grad sporit de motivație pentru elevi.
„Pierdut în oraș!” — Google Maps și Google Street View
O abordare distinctă a fost activitatea intitulată „Pierdut în oraș!”, destinată elevilor din ciclul primar. Dacă anterior au utilizat roboți fizici și machete, acum elevii au trecut la explorarea spațiului urban în mediul digital, valorificând instrumente familiare din viața cotidiană — Google Maps și Google Street View — în context educațional formal.
Elevii lucrau pe laptopuri și aveau la dispoziție o fișă de sarcini care le indica o serie de indicii și obiective de localizat în orașul Sabiñánigo. Pornind de la aceste indicii, elevii trebuiau să identifice puncte de interes pe hartă și să navigheze virtual prin oraș cu ajutorul Google Street View, reconstituind trasee și orientându-se în spațiul urban reprezentat digital. Activitatea solicita astfel corelarea informațiilor din fișa de lucru cu imaginile și datele cartografice disponibile pe platformă, dezvoltând competențe de literație digitală, gândire spațială și rezolvare de probleme într-un mod aplicat și ancorat în realitate.
Utilizarea unor instrumente digitale autentice nu aplicații concepute exclusiv în scop didactic — reprezintă un element pedagogic notabil al acestei activități, pregătind elevii pentru utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei în situații reale de viață.
Activități cu elevii de gimnaziu Scratch — „Fugi de dragon!”
Activitatea dedicată programării în Scratch a fost rezervată elevilor din ciclul gimnazial, oferind un nivel de complexitate ridicat față de celelalte activități observate. Lucrând pe laptopuri, elevii aveau ca sarcină dezvoltarea unui joc interactiv intitulat sugestiv „Fugi de dragon!”, în care personajul principal, o pisică, trebuia să scape de un dragon care îl urmărea.
Sarcina de lucru era structurată pe două componente distincte. Prima viza programarea mișcării personajului, elevii trebuind să implementeze în Scratch comenzile necesare pentru ca pisica să se deplaseze fluid și să răspundă comenzilor utilizatorului. A doua componentă introducea un element narativ și expresiv, crearea unui dialog în care pisica reacționează la apariția dragonului, fie printr-un avertisment adresat jucătorului, fie printr-o reacție emoțională la vederea pericolului. Acest detaliu conferea jocului personalitate și îmbina programarea cu creativitatea lingvistică și dramatică.
Activitatea presupunea ca elevii să opereze simultan cu mai multe concepte de programare, secvențe de instrucțiuni, evenimente, mesaje între personaje și control al mișcării, într-un context ludic și motivant. Proiectul „Fugi de dragon!” ilustrează cu claritate filosofia educației STEAM aplicate: tehnologia nu este un scop în sine, ci un instrument prin care elevii creează, povestesc și rezolvă probleme în mod creativ.
Blockly Games — „Labirintul”
O altă incursiune în logica programării s-a realizat prin intermediul platformei educaționale Blockly Games, utilizând modulul Labirint, un exercițiu clasic de gândire computațională, accesibil și eficient din punct de vedere pedagogic. Elevii au lucrat individual pe laptopuri, concentrându-se pe rezolvarea unor provocări progresive de navigare într-un spațiu virtual.
Sarcina consta în ghidarea unui personaj prin labirint până la punctul de sosire, folosind un număr limitat de blocuri de comandă, piese de tip puzzle care se asamblează vizual, fără a fi necesară scrierea unui cod text. Această abordare reprezintă una dintre cele mai eficiente metode de introducere în programare, deoarece elimină bariera sintactică specifică limbajelor text și permite elevului să se concentreze exclusiv pe logica algoritmică — succesiunea corectă a instrucțiunilor, anticiparea traseului și optimizarea soluției în condițiile unui număr restricționat de blocuri disponibile.
Constrângerea impusă, utilizarea unui număr fix de blocuri, adăuga un nivel suplimentar de complexitate, obligând elevii să gândească eficient și să evite redundanța în secvența de comenzi.
Astfel, activitatea nu antrena doar gândirea computațională, ci și gândirea critică și capacitatea de optimizare, competențe transversale cu aplicabilitate largă dincolo de contextul strict al programării. Blockly Games reprezintă un exemplu elocvent de instrument digital gratuit, open-source, integrat cu succes în lecțiile STEAM observate la Colegio Santa Ana, o resursă transferabilă cu
ușurință și în școala noastră..
Lego Education Spike Prime – Robotică și programare
Activitatea dedicată kiturilor de robotică din gama Lego Education Spike Prime a reprezentat, fără îndoială, una dintre cele mai complexe și captivante activități observate în cadrul vizitei. Lucrând în echipă, elevii aveau ca sarcină asamblarea unor roboți capabili să ridice anumite obiecte, pornind de la piesele din kit și urmând instrucțiunile disponibile pe tabletă prin intermediul aplicației dedicate Spike.
În procesul de lucru au existat două etape distincte: construcția mecanică, asamblarea propriu-zisă a robotului din piesele Lego, organizate în compartimente clare în cutiile kitului, și programarea acestuia prin intermediul tabletei, pentru a executa mișcările necesare ridicării obiectului propus. Astfel elevii au fost în postura unor adevărați ingineri, care trebuiau să înțeleagă atât funcționarea mecanică a construcției lor, cât și logica comenzilor de programare.
Activitatea observată a demonstrat cu claritate potențialul acestor instrumente de a transforma o lecție obișnuită într-o experiență de învățare autentică, în care elevii construiesc, programează, testează și corectează, parcurgând, în miniatura unui joc, întreg ciclul gândirii inginerești.
Fiecare echipă avea la dispoziție 15 minute pentru rezolvarea unei sarcinii. Timpul era în permanență afișat pe tabla interactivă cu ajutorul aplicației Classroom Screen/ timer.
La final, elevii au avut de completat o fișă de autoevaluare, prin care reflectau asupra propriului parcurs de învățare, un element pedagogic notabil, care responsabilizează elevul și cultivă metacogniția încă de la vârste mici.
Lecții învățate și relevanță pentru practica didactică românească
Vizita de tip job shadowing desfășurată la Colegio Santa Ana din Sabiñánigo a oferit echipei de cadre didactice din Școala Gimnazială nr. 49, o perspectivă concretă și valoroasă asupra modului în care educația STEAM poate fi implementată coerent și eficient într-un context școlar european. Dincolo de dotările tehnice, ceea ce a marcat în mod deosebit această experiență a fost filozofia pedagogică care stătea la baza întregului demers, un model în care tehnologia, creativitatea și gândirea critică se întrepătrund în mod natural, iar elevul este plasat în centrul procesului de învățare.
Un element comun tuturor activităților observate a fost structura rotativă a activităților, care asigura implicarea activă a fiecărui elev, indiferent de vârstă sau nivel de competență. Faptul că același spațiu și aceleași resurse erau adaptate pentru elevi de la grădiniță până la gimnaziu demonstrează că o abordare STEAM bine proiectată poate fi scalabilă și incluzivă, răspunzând unor nevoi educaționale foarte diverse.
De asemenea, integrarea autoevaluării, reflectă o preocupare sistematică pentru dezvoltarea metacogniției și a responsabilității față de propriul parcurs de învățare, competențe esențiale în formarea elevului secolului XXI.
În ceea ce privește transferabilitatea acestor practici la noi în școală, s-au identificat numeroase elemente replicabile, platforme digitale gratuite precum Blockly Games sau Scratch, metoda rotației pe stații, fișele de autoevaluare, care pot fi implementate.
Această experiență de job shadowing a consolidat convingerea că tehnologia educațională de calitate nu este un lux, ci o necesitate, un instrument prin care școala devine un spațiu autentic de explorare, creație și învățare aplicată. Resursele educaționale deschise create pe baza observațiilor din această mobilitate vor constitui un prim pas concret în direcția transferului de bune practici către comunitatea școlară din România.
Echipa de profesori: Ionescu Oana, Popescu Florina,
Dumitru Alexandra și Ceaușoglu Luminița




























